Проекты

Киберспорт в образовании

Направления исследования:
1. В образовании, влияние киберспорта на:
   - Креативность
   - Интеллект
   - Зависимость
   - Физические показатели
   - Личностные характеристики (психологические характеристики, девиации)
2. Построение социально-демографического портрета различных аудиторий пользователей в социальных сетях (например, болельщиков, студентов и т.д.).
2. Взаимосвязь цифрового следа в социальной сети и результатов психологического тестирования.
3. Гендер и возраст в киберспорте.
Кейс
В связи с пандемией COVID-19 возрос интерес к киберспортивным трансляциям: согласно исследованиям, общее число часов просмотра киберспорта на русскоязычных трансляциях в 2020 году составило 200 млн., по сравнению с 2019 годом этот показатель вырос на 10%. Таким образом, можно сделать вывод о том, что киберспорт за последнее время получил большое распространение и внимание зрителей и фанатов. Эксперты отмечают, что социальная сеть «ВКонтакте» является одной из ключевых платформ для поиска и потребления контента практически по всем категориям пользователей в России. Данные для пилотного исследования аудитории киберспорта взяты из социальной сети «ВКонтакте», в которой в рамках пилотного исследования идентифицировано более 30 тысяч сообществ, имеющих в названии или описании слово «киберспорт». Далее мы детально просмотрели весь список, и отсеяли те, что не отвечали тематике, а также нерелевантные для исследования, а именно:
  • неактивные сообщества (в течении 2021 года не опубликовано ни одной записи);
  • заблокированные (заблокированные в связи с нарушением законодательства или политики социальной сети «ВКонтакте»);
  • «закрытые» (группы, не показывающие своих подписчиков/стену);
  • малочисленные (менее 100 подписчиков).
Таким образом, для дальнейшего анализа у нас осталось 752 сообщества, которые мы классифицировали по нескольким тематическим категориям:
  1. Группы команд (Natus Vincere, Virtus.pro, Team Spirit и др.).
  2. Новостные и «околокиберспортивные» паблики (Киберспорт CS:GO, ФАНАТ CS:GO | BLAST & КС ГО, Геймеры и др.)
  3. Ставки на компьютерные игры (CS:GO | ПРОГНОЗЫ НА BLAST CSGO, Частные CS:GO & Dota 2 | Прогнозы КС ГО и ДОТА 2 и др.).
  4. Федерации и Лиги (Федерация компьютерного спорта России, Федерация Киберспорта Орловской области | ФКС57, Крымская Киберспортивная Лига и др.).
Компьютерные клубы (ГИК: Герценовский Игровой Клуб, Киберспортивный клуб PVP, LEARN 2 PLAY и др.).
Данные
1) сообщества, связанные с киберспортивной тематикой в социальной сети «ВКонтакте»;
Научные статьи в рамках проекта (при наличии)
1) Александрова Ю.К., Петров Е.Ю. Демешкин И.А. Исследование аудитории киберспортивных сообществ в социальных сетях // Компьютерный спорт: проблемы и перспективы развития : сб. статей (В печати).
СМИ о проекте
https://obzor.city/news/661622---tgu-zajmetsja-izucheniem-kibersporta-i-ispolzuet-ego-v-obrazovanii

Образование